如何在戈多中添加新的动画到同一个模型中?

我已经做了所有这些事情,我不想打破一切只是试图添加一个新的闲置动画,如果我只是加载一个新的文件与所有的旧动画+新的,还是有一个更好和更精确的方式?
这取决于什么是“所有的东西”。
如果你:
创建一个实例化模型的场景:您可以替换模型。创建了一个从模型中派生出来的新场景,并使用该场景:您可以替换模型。保存你的模型作为一个戈多的场景:你将不得不再次做的东西。当您导入模型时,一些资源将是外部资源。当您替换模型时,您在戈多中对它们所做的更改将被保留。默认情况下,网格是内部的,动画是内部的,材料是外部的。请参考模型的导入设置。
我想指出的是,Godot4为您提供了更多关于如何导入模型的控制,此外,如果您配置搅拌器可执行文件的路径,它还可以与.blend文件一起工作。
但是这个过程是什么呢?
关于如何将模型保存为戈多场景…在意识到它所引起的所有工作流问题之后,我只会考虑它,如果我不会对模型做更多的修改,因为游戏基本上已经完成了,并且您正在为发布…做准备。然后,只有当模型在导出的游戏上有问题加载时(不保存模型文件可以减少导出游戏的大小并给您一个更平滑的负载,您的里程可能会有所不同)。
就继承而言,我发现它更容易出错,而且还存在一些与将更改传播到继承场景有关的错误。所以我宁愿把它空出来。
所以我选择作文。我创建了一个新场景,在其中实例化模型。在这个场景中,我创造了我需要使用的任何东西。特别是,如果我想在模型场景中添加一些东西(例如,逆运动学或骨附着体),我将启用可编辑的孩子。项目的其余部分将只使用这个新场景。那么重新导入模型是没有问题的。
这种合成方法可以进一步推广。我能想到的最极端的例子是这样的:一个具有游戏逻辑(AI,Input等)的场景的版本,它实例化了一个具有物理(对撞机、射线投射等)的场景版本,它实例化了一个具有图形(骨附件、粒子效应等)的场景,它实例化了模型场景。
如果我只是加载一个包含所有旧动画+新动画的新文件,还是有一种更好、更精确的方法?
是的,这就是你要做的。
现在,让我们说,你搞砸了…您已经将模型保存为Godot场景,并且您没有在任何地方引用模型文件(此时您可以从项目中删除模型文件)。
您可以添加新的文件,戈多将导入它。然后:
打开模型。选择AnimationPlayer。在“动画”面板上选择所需的动画。点击底部的“动画”(在动画列表的左侧)并选择“另存为.”。这将把动画保存到一个文件中。然后,你可以去你的旧场景,并遵循类似的步骤。除了“存为.”选择"Load“并选择您保存的文件。
注意:这不做正确的动画重新定位。但假设骨架是一样的,那就没有问题了。
因为这个,我应该切换到团结或者其他游戏引擎吗?
正如你已经发现的,这是一个常见的困惑,一个初学者在戈多。我自己搞砸了,学会了处理。
我认为这件事和重新创造一场游戏没什么两样。
正如我前面所说的,我建议您实例化模型场景(不是继承它,也不把它保存为Godot场景),以避免将来出现问题。然后就没什么麻烦了。
最后由你来决定。如果你想换引擎,你不需要互联网上的人告诉你。